RTX显卡各方面都优于GTX,在高画质3A游戏中以及光线追踪场景下更是如此。RTX系列配有专门的RT核心和Tensor核心,并且可以原生支持硬件级别的光线追踪和DLSS 2/3/4等多种形式的AI超分辨率技术,在《赛博朋克2077》、《荒野大镖客:救赎2》等新作里开启光追加DLSS之后,RTX显卡的帧数可以达到GTX的1.8到3.2倍左右;而GTX只依靠CUDA核心来完成这些工作,并没有专门用于光线追踪或者人工智能加速的功能模块,在强制开启上述功能的时候很容易造成掉帧或者完全无法运行的情况。从架构上来看,RTX已经发展到了Ada Lovelace和Blackwell这两个阶段,能耗比更高一些,并且还在不断得到新的游戏和创作软件的支持;而GTX最新的产品是2019年推出的16系列,在此之后就没有再发布过任何新产品了,官方驱动也已经不再更新了,整个技术的生命周期已经结束。

一、主要硬件的不同决定了性能代差
RTX显卡和GTX之间存在着无法跨越的技术鸿沟,在相同的6GB显存的情况下:RTX 4060有32个第三代RT核心、128个第四代Tensor核心可以同时进行光线追踪以及人工智能生成图像的工作;而GTX 1650只有1024个CUDA核心,所有的计算都要挤在一个流处理器上完成。在开启《控制》中的路径追踪功能之后,《控制》开启路径追踪模式下的平均帧率为42帧左右,而GTX 1660 Super则降到9帧,并且画面经常出现撕裂现象——这不是由于驱动程序的问题造成的,而是因为GTX芯片里没有RT核心这样的硬件模块的存在使得所有的光线追踪操作都必须依靠软件来实现,GPU使用率达到百分之九十九但是仍然产生无效帧。Tensor核心也同样不能被忽略掉:DLSS 3帧生成技术需要用到专门的AI核心每秒钟做几十万亿次矩阵运算,在GTX系列中甚至连DLSS 1.0都无法使用到的情况下又怎么会有最新的DLSS 3呢?
二、在实际应用场合下性能差异量化的表现
在一般的应用场合里,RTX和GTX之间的差别要比参数表上的数值大得多。从游戏的角度来看,在Steam平台上已经有876款游戏支持了DLSS技术,《瘟疫传说:安魂曲》在2K分辨率下开启DLSS 3之后帧数提高了142%,而用GTX 1660 Super即使把所有画质设置都调低到最低级别,也只能达到每秒31帧左右;而在创作领域里两者之间的差异就更加明显了:Adobe Premiere Pro 2024开启RTX显卡的GPU加速编码功能之后,4K H.265视频导出的速度可以提高到原来的3.7倍之多,Blender Cycles在同一复杂的场景上进行渲染所花费的时间也由GTX 1080 Ti的22分钟缩短到了RTX 4090的4分17秒——这其中既有Tensor Core对于人工智能降噪以及RT Core对于光线追踪路径计算的硬件级加速的作用,并不是仅仅增加一些CUDA核心就可以弥补得了的。
三、选择的时候要符合实际的需求和产品的使用期限
如果只玩《英雄联盟》、《CS:GO》这样的轻度游戏或者进行简单的文档编辑、高清视频播放的话,那么 GTX 1650 仍然可以满足基本的需求,并且不会因为缺少 Windows 11 新特性中的 DirectStorage 加速而感到不满;而对于未来的三年内使用的用户来说, RTX 已经是唯一的合理选择了—— NVIDIA 已经停止了对 GTX 显卡驱动程序的支持,在 2024 年之后发布的大作中,《最终幻想 XVI》等作品已经不再提供 GTX 兼容补丁给玩家下载安装了,专业的软件比如 DaVinci Resolve 19 对 GTX 显卡 GPU 加速功能的支持也在去年就结束了。虽然二手市场上 GTX 10 系列和 GTX 16 系列的显卡价格便宜很多,但是它们的 TDP 功耗要比 RTX 高出 35% 到 48%,长时间使用下来所产生的电费成本会更高一些。
因此RTX并不是单纯的“升级版GTX”,而是在人工智能的时代下重新构建的一个全新的计算平台。






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